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Compétences

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Message  Mereck Mar 2 Oct - 15:07

Voici la liste des 48 compétences qui vous sont ouvertes.

Vous devez en choisir CINQ (ni plus, ni moins) à la création de votre personnage en JUSTIFIANT chacune d'entre elles. Une cohérence est demandée entre le BG et le choix des compétences. Si la cohérence est douteuse mais justifiée d'après vous, il vous sera demandé une justification plus longue. Enfin, dans le cas où vous voudriez que les justifications de telles compétences soit gardées secrètes, merci d'envoyer un message privé aux admins.

Par exemple, un ancien détenu n'aura aucun mal à choisir CQB avec une très légère justification. Mais il lui sera demandé de justifier un peu plus longuement ses compétences de pilotage d'hélicoptères...

Enfin, pour rappel, il s’agit pour votre personnage de SPECIALITES, votre personnage est globalement moyen/bon un peu partout (suivant son BG), mais il est très bon/excelle dans ses spécialités.

NOTE : Si vous estimez qu’il vous est possible de vous spécialiser quelque part alors que cela n’est pas indiqué, mettez votre spécialisation entre crochets et justifiez brièvement cette spécialisation. Il est possible que les MJs vous contactent à ce sujet. Il vous est tout à fait possible de « créer » une compétence. La compétence « Chimie » par exemple, n’existe pas, mais vous pourriez tout à fait la prendre. Si un tel cas se présentait, veuillez contacter les MJs pour connaître leur avis.

COMPÉTENCES

Armurerie : Connaissance des armes à feu. Permet de connaître leur fonctionnement et d'en assurer l'entretien.


Athlétisme : Condition physique générale. S'utilise dès qu'un personnage se met à courir, sauter, grimper à la corde...


Baratin : La tchatche. S'utilise pour convaincre (temporairement) un interlocuteur. Si celui-ci a le temps de réfléchir à ce qui vient d'être dit, il commencera à trouver des failles dans le raisonnement du beau parleur.


Black médecine : Enfin une utilisation rationnelle et ludique de vos cours de neurochirurgie et d'anatomie !
Permet de savoir quelles sont les zones les plus sensibles du corps humain, et comment les frapper pour faire le plus mal possible. Aux dernières nouvelles, plus d'une centaine d'endroits sont répertoriés et la gamme des effets que l'on peut obtenir va de 'perte temporaire de l'usage d'un membre' à 'mort instantanée de Drawmij'.



Blocage : Capacité d'intercepter les coups de l'adversaire et de parer efficacement ses attaques.


Botanique : Connaissance des plantes. Permet de reconnaître une plante, un arbre ou un fruit et d'en donner ses caractéristiques générales (en particulier sa toxicité éventuelle).


Chasse : Installer des pièges, reconnaître le gibier à l'aide de ses traces (empreintes, excréments...) et connaître son comportement, ses habitudes, son régime alimentaire...



Close Quarter Brawl (CQB) : La seule compétence à utiliser pour le combat corps à corps, qu'il s'agisse de marteler la face de son adversaire à coups de poings, de pieds, de latte, d'épée, de marteau de guerre ou de lavabo. Pour ceux désirant se spécialiser dans un domaine plutôt que de choisir une compétence généraliste, mettez votre spécialité entre crochets [par exemple : CQB [Judo]



Commander : Capacité à donner des ordres clairs, cohérents et compréhensibles, de manière à ce qu'ils soient suivis. Cette compétence vous permet aussi de mieux canaliser les instincts guerriers de vos hommes ou au contraire d’arriver à les faire rentrer dans une rage meurtrière…


Comédie : S'utilise dès qu'un personnage veut 'jouer la comédie', que ce soit se faire passer pour quelqu'un d'autre ou feindre la mort. Combiné avec baratin, permet des actions culottées et pleines de finesse.


Conduite automobile : Permet la conduite d'un véhicule de la catégorie du permis B (pick-up, 4x4, berlines, limousines, mini-bus, etc…)


Conduite moto : Permet la conduite des motocyclettes, d’ATV ou Quad, dirt bike ou moto-cross. En fait, tout ce qui a deux ou quatre roues mais qui n’est pas inclus dans la catégorie ci-haut.


Conduite d’engins lourds : Pour la conduite d'engins type semi-remorque, moissonneuse batteuse, bus ou engin de chantier.


Connaissance des infectés : L’art de connaître les points faibles des infectés (par expérimentation ou par vécu).


Convaincre : Proche de 'baratin', la différence réside dans le fait que les arguments utilisés doivent être valables et qu'une fois son interlocuteur convaincu, il le restera (sauf si quelqu'un d'autre le fait changer d'avis).


Crocheter : Le noble art de l'effraction, qui ne doit pas être confondu avec sa cousine anglo-saxonne répondant au nom de 'B&E' (Break & Entry). Le crochetage nécessite des outils appropriés, ne laisse que peu de traces et ne dérange pas les voisins qui dorment. Le 'B&E' se pratique avec une masse ou un bélier et ne nécessite pas de compétence particulière.



Ditch medecine / Chirurgie d'urgence : Permet les opérations 'simples' (extraction d'une balle au couteau, suture d'une plaie, trachéotomie au stylo bille...).


Droit : Connaissance des arcanes juridiques. Il s’agit autant de connaître les codes de lois du monde « d’avant » que de savoir se défendre face à un conseil de guerre…


Électronique : La capacité à connaître des choses sur les bidules électroniques qui nous entourent. De la loi d’Ohm aux robots de combat, en passant par la Hi fi et l’électroménager. Une spécialisation est possible si elle est indiquée entre crochets (robotique, bricolage du dimanche, etc…)



Équitation : Pouvoir monter sur un cheval et y rester quelle que soit l'allure de ce dernier, son tempérament et sa volonté affichée de vous mettre par terre.


Escalader : Comme son nom l'indique, pouvoir contourner les obstacles par le haut, au lieu de faire comme tout le monde et de les contourner par le côté.


Esquiver : Soyons bref, cette compétence est INDISPENSABLE pour éviter de goûter trop vite à la joie simple de baigner dans son sang.


Évaluer : Utilisation complète de la capacité pifométrique, que ce soit pour une distance, une masse, un prix... très utile lorsqu’on essaye d’envoyer une grenade dans un trou de moins de 20 centimètres de rayon à une distance de plus de 5 mètres…


Forge : Maîtrise de la forge et de ses techniques. Utile pour se faire un couteau avec un vieux ressort d'amortisseur de camion.


Furtivité : Pouvoir se déplacer sans bruit (ou au moins sans trop de bruit) et se cacher sans problème.


Informatique : Tout ce qui tourne autour des circuits imprimés utilisables couramment par l’homme. Une spécialisation est possible (software, hardware, conception, etc…), indiquez votre spécialité entre crochets si vous en souhaitez une.


Lancer : A utiliser dès que l'on s'encanaille avec la balistique extérieure, et lorsque l'on souhaite que le smillblick (qui tient dans la main, rappelons-nous en !) tombe pile poil au pied du type en face.


Langues (autre que sa langue maternelle) : Pour être compris par d’autres personnes que celles qui parlent votre langue… ou pour discuter tranquillement en esperanto sans que personne ne pipe un mot de ce que vous dites (à raison de trouver quelqu’un pratiquant cette langue…)


Marchander : Pour que ‘li joli tapi pas chir’ soit encore moins cher.



Mécanique : Connaissance et réparation de tout ce qui a des pièces fragiles, et / ou de petites tailles (oui, celle que
l'on perd en premier et qui sont indispensables au fonctionnement de l'ensemble). Il s’agit d’une compétence généraliste, à moins de choisir de se spécialiser, dans ce cas, indiquez la spécialité entre crochets [exemple : Mécanique [Véhicules]



Mémoriser : capacité à retenir les noms, les visages, les numéros de téléphone, les immatriculations de véhicules et les formules de chimie si utiles lors des examens de fin d'année.


Nager : Pour ne pas finir avec les poumons pleins d'eau à chaque fois que vous faites trempette.


Navigation : Concerne tout ce qui est pilotage aux instruments, que ce soit pour un avion ou un bateau (faire le point, tenir un cap...). Boussoles, cartes, compas et autres petits plus sont les bienvenus pour se servir de cette compétence.


Orientation : Capacité à ne pas se perdre. Généralement utile en pleine nature lors des randonnées, quand on n'a pas prévu de cartes, boussoles. Ne dit-on pas que l'arme la plus dangereuse est un lieutenant avec une carte et une boussole ?


Pêche : Monter une ligne, connaître les hameçons appropriés et les habitudes des poissons.


Pharmacologie : Connaissance des médicaments et de manière plus générale de toutes les substances actives (posologie et dosage, effets secondaires et contre-indications). Une spécialisation est possible (herboristerie par exemple), indiquez la spécialité entre crochets.


Pickpocket : Comment arriver à faire les poches de votre voisin sans que celui-ci ne s'en rende compte. Attention, l'usage répété de cette compétence ne vous attirera que des ennuis (à moins de la combiner avec athlétisme).


Pilote d’avion : Pour le pilotage (à vue) des trucs qui volent. Pour le pilotage aux instruments, utilisez 'navigation'. Cette compétence permet de piloter tous les avions de tourisme léger, à piston ou turbopropulseur, mais pas les jets de chasse ou les gros jumbos. Si un personnage veut savoir piloter ce genre d'engins, il doit forcément être pilote de profession (justification dans le BG notamment…)


Piloter Hélicoptère : Idem que précédemment, pour les voilures tournantes ; Pour les furieux qui voudraient se refaire 'Apocalypse Now'.



Pister : Pouvoir repérer et suivre une trace, indiquer la taille du groupe et l'âge de la piste.



Premiers soins : Permet de s'occuper de blessé léger ou en état de choc (mise en PLS et pose de garrot ou de pansement), c'est à dire tout ce qui est plus grave qu'une ampoule au pied, mais qui ne nécessite pas d'intervention chirurgicale (c'est à cela que sert Ditch Medecine).


Psychologie : Arriver à jauger son interlocuteur d'un coup d'œil, découvrir ses motivations, savoir s'il vous ment ou pas... Très utile et efficace.


Sabotage / Démolition : Cette compétence réunie tout ce qui touche aux explosifs et à leur utilisation. Comment fabriquer une bombe, où la placer, évaluer la quantité à utiliser pour une tâche précise... Sabotage / Démolition sert à tout cela. Une spécialisation est nécessaire pour connaître la composition exacte des explosifs (et naturellement, comment en refaire…). Toute spécialisation doit se faire entre crochets.


Se renseigner : Evalue globalement la capacité à obtenir des renseignements que ce soit dans la rue, dans une bibliothèque ou ailleurs…


Système D : Que ferait Mc Gyver sans cette compétence et son couteau suisse ? 'Système D' sert pour tout bricolage improvisé et temporaire, du genre remplacer l'arbre de transmission d'un Land Rover par une branche d'arbre ou utiliser un ressort de bouchon allumeur de grenade pour augmenter la cadence de tir d'un fusil mitrailleur.


Tir : La compétence à utiliser pour canaliser tous les débordements anti-sociaux, elle permet l'utilisation de toutes les armes à feu, des arbalètes et des fusils harpon. Une spécialisation est naturellement possible (armes automatiques, fusils à lunette, canon vulcain…), veuillez l’indiquer entre crochets si vous en voulez une.


Vigilance : Pour détecter une embuscade ou remarquer une filature.


Zoologie : Pour tout connaître de nos amis les animaux (les mutants ne sont PAS des animaux)
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Message  Daleka Jeu 4 Oct - 19:07

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